22.1.10

LOS VIERNES, ESTRENO (V)

la noche invita a matar


ruta peligrosa

malenka

los demoledores

la rebelion de los simios







de profesion invencible

las vegas 500 millones

En anteriores entregas de esta serie dedicada a escarbar el cine de barrio en las páginas de espectáculos de la Hemeroteca de La Vanguardia: I, II, III y IV.

20.1.10

VIVIR EN UNA REALIDAD PULP

«"Un reporte preparado por la Flota Rusa del Norte estaría indicando que el sismo que ha devastado a Haití fue el “claro resultado” de una prueba de la Marina Estadounidense por medio de una de sus “armas de terremotos”."»
(...)
«Desde finales de la década de 1970, los Estados Unidos han “avanzado enormemente” el estado de sus armas de terremotos y, según estos informes, ahora emplea dispositivos que usan una tecnología de Pulso, Plasma y Sónico Electromagnético Tesla junto con “bombas de ondas de choque”.»
(...)
«Según el informe mencionado, el sistema experimentado por los Estados Unidos (proyecto HAARP) permitiría además crear anomalías climatológicas para provocar inundaciones, sequías y huracanes.»
(...)
«Al existir una correlación entre la actividad sísmica y la Ionosfera, mediante el control de la Radiofrecuencia inducida por Hipocampos, en el marco de HAARP, se concluye que:
1. Los terremotos en los que la profundidad es linealmente idéntica en la misma falla, se producen por proyección lineal de frecuencias inducidas.
2. La configuración de satélites permite generar proyecciones concentradas de frecuencias en puntos determinados (Hipocampos).»
Los extractos proceden de la noticia Informe señala que “Terremoto experimental” de Estados Unidos devastó Haití, publicada el pasado domingo en la web venezolana aporrea.org, medio online de propaganda política del movimiento de Hugo Chávez. Dejando a un lado la tragedía de Haití, siempre es refrescante leer noticias de actualidad sobre el proyecto HAARP para el control del clima como arma de destrucción masiva. Por otro lado, del presunto informe ruso (juro que iba a escribir soviético) desvelado por la web venezolana me es imposible dejar de destacar conceptos tan potentes como el de la tecnología de Pulso, Plasma y Sónico Electromagnético Tesla que nos recuerda que el proyecto HAARP nace de los experimentos de Nicola Tesla que el FBI se apropió y mantuvo en secreto tras la muerte del genial científico, siempre según la literatura del realismo fantástico. Bueno, la patente de la máquina de Tesla para crear terremotos existe. Algunos medios de nuestro país han tomado el texto de la web y lo han publicado como si se tratase de declaraciones literales del mismísimo Chávez, cosa que no es correcta... pero es lo que pasa cuando se afirma disponer de aparatos que provocan la lluvia. Una nueva muestra de que vivimos en una realidad pulp.



Nota: Llego a la noticia gracias a los avisos de Blue Elephant y Carlos César Álvarez.

19.1.10

VER LA TELE

El pasado día 15 tocaba nueva entrega de Reflexiones de Repronto dedicada a uno de los temas claves de la sociedad borderline: ¿Por qué la gente ve la televisión si no les gusta?. La respuesta (o más dudas al respecto) aquí.

17.1.10

DE LA BOMBA COMO OBJETO pOp (APUNTES)


Lo que tienen arriba es una bomba modelo Orsini, diseñada por Felice Orsini; es de hierro colado y funciona por contacto, de ahí los pistones que le dan ese aspecto de erizo. Fue la preferida por los anarquistas en sus atentados de finales del siglo XIX y principios del XX. Me recuerda su existencia la lectura (fascinante) de La Barcelona de la dinamita, el plomo y el petroleo 1884-1909 (Grupo de afinidad Quico Rivas, 2009). Me quedo prendado de lo que hoy es su belleza como objeto y luego caigo en que la portada del Robot Archie que me maravillaba de pequeño, en la que el androide de la IPC se enfrenta a un tanque circular, parece claramente inspirado en la bomba orsini.


La bomba, objeto de muerte, es readmitida socialmente por el pOp de derribo. La bomba se convierte en objeto icónico para la destrucción splastik. Así que me pongo a buscar bombas, aunque el diseño preferido no es la erizada orsini si no la clásica bomba de pera, cilindrica y con mecha. Las bombas, por cierto, también son objeto de modas como cualquier bien de consumo de la era industrial.


En cuetión de bombas y artilugios para la destrucción que hace boom (esto es la bomba), una marca se lleva la palma, la marca ACME.

Con la marca ACME como suministrador, el Coyote de la Warner se convierte en un terrorista abocado al fracaso (como todos) en la consecución de un ideal imposible: la captura del Correcaminos.


Otro de los mayores clásicos del pOp, el Batman televisivo de 1966, también acude al poder icónico y splastik de la bomba. Hoy todos recordamos la belleza de aquellas explosiones onomatopéyicas que llenaban la televisión de booms y kabooms; y quizás olvidamos que detrás de cada boom (y kaboom) hay siempre una bomba.


Pero basta ya de ejemplos importados de la pop culture anglófila. Al fin y al cabo esta entrada nace bajo la inspiración de un libro centrado en la Barcelona de las bombas y el modernismo, la misma ciudad que años más tarde dará cobijo a nuestra fuente pop más importante: la editorial Bruguera. Uno recuerda los tebeos de Bruguera, y la imagen de la bomba de pera está presente; también los cartuchos de dinamita atados a un despertador. Me detengo un momento pensando en cuánto habría de desafio llenando viñetas de bombas y explosiones en viejos tebeos de humor publicados bajo un régimen dictatorial. Y busco bombas en tebeos de Mortadelo, que las hay, pero sólo encuentro publicidad de la Frigobomba (nada menos), que será, sin duda, un bombazo entre la chiquillería.

Y entonces me doy cuenta de mi error. Ibáñez no es realmente un autor demasiado subversivo, o no lo es al lado del gran maestro Vázquez, así que acudo a Anacleto y, claro, allí las bombas aparecen con generosidad de debajo de las piedras. Vázquez siempre fue un ácrata, sin duda.





También encontrarán bombas en el Topolino de Figueras (lo pulp las exige, aunque sea en descampados donde el destrozo urbano es imposible), y en las viejas historietas de Zipi y Zape que tanto desafiaban a la autoridad encarnada en figura paternal; haciendo honor al castigo como catarsis del adulto, aquí las bombas no las encienden los jóvenes rebeldes sino, y precisamente, la autoridad. Y es que subvertir es poner el mundo del revés.

Inciso de actualización: al final, Frunobulax ha encontrado un bomba en Mortadelo, y no una cualquiera: una orsini. Por cierto, la portada del tebeos (con una historieta titulada Terroristas) es de 1994 e incluye árabes y aviones.


Decía al inicio que la bomba orsini tiene un enorme potencial como objeto decorativo y vintage. De lujo y clasista, y sin mayor uso que el puro disfute estético. La misma denominación Orsini suena melodiosa y con la potencialidad de una marca italiana de objetos vintage, diferenciándola así de otros usos y diseños lúdicos de la bomba y la dinamita, como el cartucho despertador...

... o el usb con forma de bola y pera.

y eso es todo.


16.1.10

CURSO VERTICE DE AMPLIACIÓN CREATIVA DE VIÑETAS - LESSON FOUR


LESSON FOUR : LA AMPLIACIÓN DE VIÑETAS EN CONTEXTOS SELVÁTICOS


Recordarán nuestros estudiantes cómo en la primera lección definíamos la viñeta como "esa cosa cuadrada de los tebeos donde dentro hay dibujos". Toda viñeta puede ser dividida en dos partes: la parte 'A' y la parte 'B'.

Definíamos la Parte 'A' de una viñeta como aquella que concentra la acción. Por ejemplo:

vl4_parte_a

A diferencia de la parte 'A', la Parte 'B' de una viñeta es fruto de la creatividad. Es aquella partición en la que el dibujante o editor (y sus packagers) dotan a la viñeta del elemento subjetivo. Se realiza pensando en el lector, con el proposito de guiarle por los vericuetos de la narrativa gráfica. Por ejemplo:

vl4_parte_b

De la unión entre la parte 'A' y la parte 'B' de una viñeta nace la Viñeta en sí, que es un todo fruto de aunar la acción rutinaria (parte 'A') y la creatividad (parte 'B'). Así, de la intersección de los ejemplos de parte 'A' y parte 'B' mostrados obtenemos la Viñeta 'A + B'. Veámoslo gráficamente:

vl4_parte_ayb

Nuestros alumnos más aventajados (y los que no hicieron campana en la segunda clase) pudieron comprobar y debatir las enormes virtudes del uso de la ampliación creativa de viñetas. Entre las más destacadas se encuentran:

- incremento del 50 % de la potencia gráfica del tebeo;
- eficiencia que mejora la productividad editorial;
- incremento de páginas;
- disposición de una zona para la experimentación;
- disposición de un lugar para colocar los globos de diálogo;
- posibilidad de hacer las viñetas más gordas y, por tanto, mucho más atractivas.

En el primero de los ejemplos gráficos, La ampliación de viñetas en los tebeos del Oeste, se demostró como la ampliaciación creativa de viñetas introduce un elemento subjetivo que lleva al lector a implicarse de manera imperceptible en lo narrado. Este punto de vista persiste en esta cuarta lección, centrada en los contextos selváticos y en los diferentes recursos de los que se dispone para la ampliación creativa de viñetas.

Editores y dibujantes, en el marasmo de la producción, fácilmente se encontrarán con historietas ambientadas en la selva (habitualmente amazónica, asiática o africana).

Las características principales de una historieta selvática son:

- El protagonista viste taparrabos.
- Hay indígenas, normalmente negros.
- Hay fauna. Mucha fauna.
- Hay flora. Mucha flora.
- Y, como elemento contextual básico, hay paisajes de carácter selvático.

El recurso básico para la ampliación creativa de viñetas en ambientes selváticos es el tronco. El uso del tronco tiene inumerables posibilidades. Por ejemplo:

Podemos poner un tronco a la izquierda

vl4_tronco_derecha

o a la derecha:

vl4_tronco_izquierda

Podemos inclinar el tronco:

vl4_tronco_inclinado

Curvarlo:

vl4_tronco_curvado

O incluso dotarlo de formas extrañas, con lo que se consigue el curioso efecto de no saber si se trata de un tronco o de una rocosa irregularidad geográfica:

vl4_troncopiedra

El estudiante atento puede constatar la enorme versatilidad que ofrece el recurso 'tronco'. No sólo eso. La potencialidad para el elemento subjetivo es tremendo. El lector se implica enormemente en lo narrado dado que con la reiteración constante de troncos se consigue la sensación de estar espiando a los personajes escondido tras un árbol. El lector, así, forma parte de la viñeta y vive con emoción la aventura ya que en cualquier momento puede ser descubierto.

En los contextos selváticos no sólo encontramos troncos. Otro recurso básico en la ampliación creativa de viñetas en este ambiente es el helecho:

vl4_helecho1

Una de las virtudes del recurso 'helecho' es la posibilidad de introducir hermosas variaciones estéticas en su interacción con los globos de diálogo. Como muestra nada mejor que esta preciosa composición:

vl4_helecho2

Una sutil ramificación del recurso 'helecho' es el alga submarina. Es muy importante tenerla presente ya que en las historietas de ambiente selvático es muy habitual que el protagonista de la acción se sumerja en

a) una charca
b) un lago
c) un río

El punto en común de estos tres elementos es que siempre está plagada de cocodrilos o caimanes.

Cuando el héroe en taparrabos se sumerje y nada en un contexto selvático acuático es el momento de acudir al recurso 'alga'. He aquí una muestra:
vl4_fondo_marino

El uso del elemento acuático, indispensable en cualquier aventura salvática, conlleva un recurso asociado: la orilla o margen fluvial.

vl4_orilla

Tan importante, o más, que la orilla del lago (o río) es la catarata o cascada, muy rica en posibilidades. Con el ejemplo que tienen a continuación se muestra de manera diáfana como el responsable de la parte 'B', o de creatividad en la ampliación, ha querido dejar clara su presencia. Es sutil pero si observan atentamente pueden trazar la linea recta imaginaria que separa ambas partes ('A' y 'B') de la viñeta:

vl4_cascada

Otro paisaje habitual en las historietas de corte selvático es el poblado de la tribu. El poblado de una tribu se compone de

a) la tribu en sí misma;
b) chozas.

He aquí un par de ejemplos del recurso 'choza':

vl4_choza1

vl4_choza2

Como pueden comprobar, apreciados estudiantes, la aventura selvática es muy generosa en las posibilidades de ampliación creativa. También lo es desde el punto de vista argumental. El arquetipo del occidental en taparrabos criado en la selva es universal y facilita la comprensión del lector. La existencia de cientos de variaciones sobre un mismo personaje lo demuestra cláramente.

Y hasta aquí la lección de hoy. Como tareas prácticas para el fin de semana les emplazo a localizar las partes 'A' y 'B' de los ejemplos gráficos mostrados hoy, trazar las líneas rectas imaginarias de separación y listar nuevos recursos selváticos. No olviden consultar la bibliografía básica que encontrarán tras el avance de la siguiente lección de este curso: Posibilidades de abstracción expresionista de la ampliación creativa de viñetas.

vl4_abstraccion

Bibliografía básica:

Para el estudio de la ampliación creativa de viñetas en contextos selváticos resulta indispensable el número 45 de Selecciones Vértice de Aventuras, editado por Vértice en 1971. Un análisis pormenorizado del ejemplar disponible demuestra como de las 214 viñetas de las que se compone 189 han sido tratadas con la técnica de la ampliación creativa de viñetas, y en un 40 % a base del recurso 'tronco'. Es pues, La Biblia de la ampliación creativa de viñetas en contextos selváticos. Su genialidad es tal que los profesionales del mercado del coleccionismo son conscientes del tesoro que tienen en sus manos y por ello resulta tarea compleja y esforzada conseguir ejemplares por debajo de los 15 euros.


NOTA: Esta entrada fue escrita y publicada en una dimensión alternativa de la que aún quedan rastros. Hace unos días me topé con ella y pensé que estaría bien reciclarla en este blog. El hecho de que ayer se hablara por aquí de los personajes de la IPC y su publicación en España a raíz del artículo subido a Tebeosfera lo ponía más fácil aún. De hecho, fue trabajando en ese texto que descubrí el enorme potencial de una práctica como la ampliación de viñetas atroz llevada a cabo por la editorial Vértice. Y eso no es todo, pues Raúl Sensato volvió a sacarlo a colación en una informal conversación de sobremesa; por alguna razón que se me escapa le parece un análisis estupendo.

15.1.10

LOS HÉROES OLVIDADOS: LOS BIZARROS PERSONAJES DE LA I.P.C.


En la revista web sobre historietas Tebeosfera, especializada en textos teóricos de altura sobre tebeos, andan metidos desde hace unas semanas en un excepcional especial dedicado al cómic de horror y lugares colindantes. Hacía semanas que quería recomendarlo por varias razones. Una de ellas es la inmersión en la historia del cómic de miedo patrio, un tema que me tiene muy enamorado desde que en verano del año pasado me zampé jubiloso Tebeos de miedo, un profuso estudio a cargo del Abuelíto Maníaco publicado en el Mondo Brutto #40 y lleno de imágenes de folletín gráfico cercanas al delirio. Anoté y subrayé como un loco para lanzarme a mi propia zambullida por la red, a ver qué se encuentra por ahí escaneado, en busca de la maravilla y el hallazgo. Muchos de los textos publicados en el especial de Tebeosfera ahondan en el detalle, dan visiones generales del panorama o rescatan figuras que desconcía y que me parecen fascinantes (y me refiero a Canellas).

Otro de los motivos que me obligan a recomendar el número especial de Tebeosfera es la publicación en castellano de The Other Guys, fabuloso ensayo de Lawrence Watt-Evans y fuente a la que acudí con desmesura en mi inacabada serie dedicada al tebeo precode (empieza aquí, y espero retamarla donde la dejé a partir de la primavera). El ensayo de Watt-Evans es fabuloso porque hace un recorrido por el horror anterior al code dejando de lado a la sempiterna (y genial) producción de la EC, que es el lugar común cuando se habla de tebeos de miedo de los años 50.

Vale. Hasta aquí todo muy magnífico, insisto. Tebeosfera me invitó a participar, cosa que por desgracia no pude hacer (mi falta de tiempo es un mal crónico de difícil solución a medio plazo), y me propuso recuperar en su web la inmersión en los Héroes de la IPC/Fleetway que escribí para Mondo Brutto (en el número 34). Disfruté muchísimo aquel verano en el que volví a repasar las historietas de Zarpa de Acero, Mytek, Spider y redescubrí unos tebeos maravillosos. Estoy muy orgulloso del resultado, que creo desborda en la pasión que me gusta transmitir a los lectores (o al menos intentarlo). Ahora me doy cuenda que una vez acabado el artículo lo primero que hice fue inaugurar este blog. Así que, redoble de tambores, con todos ustedes...



Tan sólo un par de apuntes para acabar: por un lado conviene advertir que el texto incluye algún error y se centra en los tebeos que publicó Vértice. Siempre he querido corregir y aumentar (todo se andará), pero este texto de Manuel Barrero ayuda lo suyo a paliar la falta de revisión por mi parte. Jaume Vaquer publicó en el Dólmen #125 (junio de 2006) otro estudio que corrige y completa el mío.
Por otro lado, quiero destacar y agradecer el trabajo de Javier Alcázar, que ha llevado con enorme cariño e interés el peso de editar mi texto para Tebeosfera. También sería injusto olvidar las ayudas que recibí en su momento por parte de Guzzi de Universo Marvel, Miusicpitusí de Dixtopía y Antonio Busquets, quienes escarbaron entre sus tebeos para ayudarme a tapar agujeros. Para acabar, me hace mucha ilusión tener ficha propia en Tebeosfera como divulgador. Cosas del ego.

14.1.10

ANTES Y DESPUÉS DEL COMIC CODE

Antes

comics on steps


Después

Despues del code


No creo que sea una entrada sutil. Las diferencias están ahí. Caos y orden. color y blanco y negro. Exterior e interior. También las hay de clase social, de sexo y de grupo.

13.1.10

EL APOCALIPSIS EN PIJAMA

He estado leyendo, con calma pero sin perder comba, buena parte de lo publicado aquí por Norma del megaevento World’s End, o lo que es lo mismo, el fin del mundo en el Universo Wildstorm. La idea, de entrada, me parece divertida: liar un gran Armagedón superheroico que acaba con la civilización tal y como la conocemos. También tiene su riesgo, pues supone un evento sobre el que va a ser muy difícil dar marcha atrás (aunque la marcha atrás forma parte de los tebeos de superhéroes). Wildstorm juega con la ventaja de poder permitírselo dado su menor tamaño respecto a Marvel y DC. Vamos, que es un universo de superhéroes más de andar por casa y pese haber reunido en sus ya casi veinte años una buena caterva de personajes, algunas sagas memorables y mucha producción avocada al consumo y desecho. Comento de manera rápida y sin pensármelo mucho los diversos tebeos leídos.

Wildstorm Armagedon (un porrón de autores)

Preludio a la saga de penosos resultados que me hizo temer lo peor respecto a como iba a seguir la cosa. El cómic de Norma reunía diversos especiales (Midnighter, Wetworks, Gen 13, Stormwatch, Wildcats) en los que uno de los personajes de cada colección viajaba al futuro para contemplar las consecuencias del fin del mundo. La idea (impulsada por el ente wildcatero Void) es que alguno de ellos conservase el recuerdo de la experiencia y se dedicara a evitar el desastre de regreso al presente. Sólo la guerrera coda Némesis (antigua villana) puede recordar la experiencia vivida en el futuro. Ya digo que como prólogo me ha intersado bien poco y he sufrido mucho como lector con alguno de estos especiales.


Wildstorm Revelations (Scott Beatty, Christos Gage y Wes Craig)

La cosa remonta algo (no era difícil) con la siguiente entrega. Némesis se alía con la nueva Backlash (la hija del antiguo, un viejo personaje de los inicios de Wildstorm) y Savant (de la que se desvela un importante secreto) para averiguar las causas del inminente apocalipsis e intentar evitarlo. Eso les lleva a colarse en cualquier centro de poder superhéroico o villanesco para robar secretos. Como recorrido por el universo Wildstorm está mejor resuelto que el anterior, el dibujante Wes Craig apunta alguna manera (tampoco lo celebren demasiado) y tiene la virtud de estar protagonizado por tres jamonas con espadas. Como lectura es una pasable historia de superhéroes.


The Authority: Prime (Christos Gage y Darick Robertson)

En realidad no forma parte del evento en sí, pero lo que se explica está relacionado con la causa del fin del mundo: Henry Bendix, difunto villano que dio mucha guerra, se dedicó a clonar sin mesura superhombres para guardarlos en animación suspendida en un bunker perdido en el desierto. Por entrar en ese bunker Authority y Stormwatch se liaran de hostias en un tebeo bastante espectacular en ese aspecto, ya que el reparto de sopapos es un no parar desenfrenado. Y ahí Darick Robertson, dibujante que disfruto bastante, se siente a gusto (aunque no rinda a su mayor nivel). Mucha chulería y alguna frase memorable, siempre teniendo en cuenta que The Authority ya no son lo que fueron.


Number of the Beast (Scott Beatty y Chris Sprouse)

Entrega central de la saga, en ella se narran los hechos que desenbocan en el apocalipsis del universo Wildstorm. Tiene su emoción y está lleno de conspiraciones militares: el gobierno de los EEUU se ha dedicado a clonar miles y miles de superhombres y dejarlos en un sueño inducido en búnkers dispersos por todo el globo. Cuando despiertan y se liberan se arma la que se arma. Chris Sprouse es un buen dibujante (y no la morralla habitual) y quizá peca de un final demasiado acelerado y confuso. Digamos que, pese a que se lee con bastante agrado, no consigue captar con orden la desmesura y el caos que propone.


Wildcats World’s End #1 (Christos Gage, Neil Googe y Peter Woods)

Bueno, pues el Armagedon se ha producido y la civilización del universo Wildstorm (hasta ahora un espejo de la nuestra, como en Marvel y DC) se ha derrumbado. La han palmado millones de personas y lo que queda de los Wildcats, grupo estrella de la casa, se dedica a recoger supervivientes para darles cobijo mientras su antiguo miembro Majestic (un émulo de Superman al que Alan Moore sacó bastante provecho) se ha convertido en dictador con sede en Hawaii (como lo leen). Gráficamente me motiva más bien poco, pero es la continuación natural de todo lo leído hasta ahora y tiene cierto interés (y la gracia de ver los efectos del apocalipsis), aunque no deja de ser un tebeo de superhéroes rutinario y del montón.


The Authority World’s End #1 (Abbnet, Lanning y Simon Coleby)

La mejor serie de Wildstorm de los últimos años andaba ya a un nivel inferior (Brubaker no supo rayar a la misma altura que Ellis o Millar, aunque era un reto casi imposible). La entrada en el nuevo contexto de derrumbe tiene su gracia, es cierto, y no es mala lectura. El fin del mundo supone el fracaso de unos heroes tan chuletas como los Authority (lo que queda de ellos), hay bastante mala leche, muchos problemas y un personaje como Midnighter (por el que siento una enorme simpatía) se convierte en dueño de la función. Lo cierto es que el dúo de guionistas Abnett y Lanning saben sacar jugo de la situación y todo tiene un aire muy a lo Mad Max, hay caníbales e incluso una interesante variación de la infección zombi. El tono es muy 2000 AD, cosa que me place, y más cuando el dibujante Simon Coleby procede del semanario británico. No parece que vaya a ser la nueva estrella pero consigue dotar al tebeo de una oscura y tétrica atmósfera.


Resumiendo

Aunque no he leído los World’s End de Gen 13 ni Stormwatch (ni creo que lo haga, a priori el de los segundos puede tener mayor interés), el gran evento apocalíptico del universo Wildstorm tiene su gracia pese a los altibajos y su penoso inicio, incluye algún buen momento pese a la falta de empaque de todo el conjunto (hay mucho hueco por rellanar), y plantea una situación curiosa dentro del contexto de lo superheroico (básicamente: ya no queda nada por salvar), aunque está por ver si se explota bien todo el potencial que contiene. Por mi parte, de momento proseguiré con las próximas entregas de The Authority.

¿Y como visión pOp del fin del mundo? Bueno, no es un hasta aquí hemos llegado sino el fin de nuestro mundo y recoloca a los héroes en un contexto que ya no es el nuestro. Es muy desesperanzador y pesimista, la ha palmado media humanidad, todo está destruido, la supervivencia está chunga y no hay ni energía ni alimentos. Aún así, no incluye las siempre bellas estampas de destrucción total y uno se queda con la sensación de que en los primeros números de The Authority se vieron desastres mayores.

11.1.10

LA VEJEZ DEL SUPERHÉROE


El Capitán América en camilla, Wonder Woman arrugada, Mr Fantástico víctima de la flacidez de su poder elástico, Hulk en silla de ruedas o Superman necesitado de taca-taca. Veo la foto en la página 46 de El País de hoy (aquí el pdf temporal) y se trata de una de las instalaciones de la exposició Arte y Medicina del Museo Mori de Tokio. Por desgracia, el artículo (aquí en su versión digital) no dice nada de la instalación superheroica de la foto.

ACTUALIZACIÓN: Álvaro Pons resuelve dudas respecto al montaje escultórico. Se trata de una ya conocida obra de Gilles Barbier, reciclada para la exposición nipona. Más fotos aquí.

10.1.10

EL RAYO DE LA MUERTE PROTEGE LA VIDA.


Vía Guerra Eterna llego a este artículo de Wired que muestra 10 armas de ciencia-ficción que ya existen. De entre todas ellas llama mi atención un aparato con pinta de sofisticado sound system, en realidad llamado Taser Shockwave yque se compara con las minas antipersona (la principal finalidad de las cuales es dejar heridos y no muertos); aunque lo cierto es que en ningún lugar queda claro si este tipo de arma, que dispara impulsos eléctricos, puede ser también mortal. La empresa Taser dice que no, pero no siempre es así. El objetivo del Taser Shockwave no es otro que dejar por los suelos a una masa de personas con tan solo pulsar un botón, y como dicen en este blog (que tiene un tag dedicado al armamento marca Taser, qu no Acme): pueden configurarse varios Shockwaves en línea, para controlar grandes áreas y convertir el tumulto de turno en un espectáculo de espasmos y luces de colores. Dicho lo cual, lo que me deja absorto del todo es el video promocional del arma, que les dejo aquí abajo, y que aúna las dos grandes industrias de los EEUU: la militar y la del espectáculo. Un arma que se anuncia como si fuera un nuevo videojuego, con animaciones digitales que recuerdan a Matrix y una banda sonora entre lo New Age y las percusiones (oscarizadas) de Tigre y Dragón que pone, como toda banda sonora, las dosis de emoción y sentimiento que todo rayo de la muerte necesita para ser vendido con amor. Al final, los Shockwave crean un símbolo casi demoníaco, o demoníaco del todo, mientras yo me quedo con el eslogan comercial de Taser: "Protect Life". Un arma que se promociona con la palabra Vida. Pura poesía borderline.